Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu

IHned 8.3.2003

Odborníci jsou překvapeni ekonomickým experimentem, který se sám od sebe spustil v jednom "z virtuálních světů" internetu s půl milionem přímých účastníků.

Virtuální svět EverQuest firmy Sony se stal názorným a živým modelem tržní ekonomiky, který nám dává odpovědi na fundamentální ekonomické otázky. Můžeme v něm sledovat, jaké jsou nutné podmínky pro vznik trhu, jaké množství vládních zásahů kapitalismus vyžaduje či názorně pozorovat, jak fungují samoregulační mechanismy trhu.

Kde leží Norrath? Názvem virtuální svět se označují internetové hry, ve kterých spolu v reálném čase soupeří živí hráči; označují se též termínem MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). EverQuest je jen jednou nich. Nejstarší hrou této kategorie je Ultima Online, která byla spuštěna již v září 1997 a k dnešnímu dni má 225 tisíc hráčů; největším "virtuálním světem" je Lineage, která byla zahájena v září 1998 a dnes má více než čtyři miliony předplatitelů, většinou z Koreje.

Hra EverQuest byla zprovozněna v roce 1999 a za dobu své existence získala 435 tisíc předplatitelů. Těchto téměř půl milionu lidí platí firmě Sony každý měsíc 13 dolarů účastnického poplatku. V každé chvíli (tedy i právě nyní) je ve hře zapojeno více než 50 tisíc lidí ze 120 zemí světa. Hráči řídí své osobní postavičky - nazývané "avatar" - a provádějí je různými částmi virtuálního světa zvaného Norrath. Celé drama se odehrává na 40 serverech provozovaných firmou Sony, z nichž každý může obsloužit dva tisíce hráčů.

Vznik virtuální ekonomiky. Podívejme se nyní, co vlastně odborníky tak překvapilo. Především zjistili, že za krátkou historii dokázala v Norrathu vzniknout klasická tržní ekonomika. K jejímu spuštění přitom postačovaly dvě hlavní podmínky. Jednak přítomnost peněz, které se zde nazývají "platinum pieces" (PP). Pomocí nich se dá obchodovat jak mezi avatary, tak i s původními obyvateli Norrathu. Peníze zde kupodivu nejsou jedinou hodnotou; kromě nich mohou avatarové na různých místech světa nalézat a sbírat různé amulety, šperky a kouzelné ozdůbky, které jsou nutné pro jejich další postup ve hře. Je zajímavé, že s těmito předměty v rámci Norrathu obchodovat nelze a stojí proto mimo měnu. Ještě zajímavější ale je, že právě s tímto omezením si hráči poradili. K tomu se však dostaneme za okamžik.

Každý hráč má na začátku pouze omezené množství zdrojů, které mu nepostačují k tomu, aby ve hře učinil příliš velký pokrok. To je zároveň druhou důležitou podmínkou pro rozvoj tržního systému. Hráči si proto musí na svůj další postup ve hře vydělat. Mohou například plnit úkoly, za které získávají zdejší měnu PP, mohou sbírat zmíněné předměty, ale zejména mohou obchodovat s ostatními hráči a s původními obyvateli Norrathu. Chytří hráči, kteří již prostředí Norrathu dostatečně znají, nakupují zboží v té části hry, kde je ho nadbytek, a prodávají jej přirozeně tam, kde se jej nedostává. Stejně jako v běžném světě se v Norrathu uplatňuje tržní mechanismus stanovení ceny a stejně jako ve skutečnosti se i tržní podmínky automaticky mění v závislosti na chování hráčů.

Prolnutí s reálem. Hlavním překvapením ekonomů byl ale způsob, jak si hráči poradili se zmíněnou nesměnitelností kouzelných předmětů. Ta pravidla hry, která se jim zdála příliš těsná a svazující, prostě obešli. Pomohli si tím, že začali s uvedenými předměty obchodovat mimo norrathskou ekonomiku. Výsledkem byla podivuhodná věc: hra se přelila z virtuálního světa do světa skutečného, norrathská měna se stala konvertibilní s dolarem a norrathská ekonomika se propojila s ekonomikou americkou.

Jak už jsme uvedli, ve hře se například nedá vzájemně obchodovat s brněním, s kouzelnými předměty a dalšími objekty. Nic však nebrání tomu, obchodovat s těmito objekty v rámci reálného světa, tedy v rámci skutečných - nikoliv norrathských - internetových aukcí. V takovém případě se pochopitelně neobchoduje za norrathské PP, ale za americké USD.

Zboží je tedy inzerováno na normální internetové aukci (například www.eBay.com), tam si jej také objednáme a zaplatíme kreditní kartou. Vlastní transakce se uskuteční na smluveném místě hry, kde se sejde náš avatar s avatarem prodávajícího a předají si zakoupené kouzlo. Je dokonce možné koupit i celého avatara spolu se všemi schopnostmi a kouzly, které již za svého života nasbíral.

Sony začala pochopitelně přemýšlet nad tím, jak by mohla dostat i toto lukrativní obchodování v reálných penězích pod svou kontrolu. Zažalovala proto provozovatele obou nejvýznamnějších světových internetových aukcí eBay i Yahoo! Auctions z porušování svých práv na intelektuální vlastnictví a snažila se o vyloučení norrathských předmětů z obchodování. Brzy však zjistila, že takovému jevu nelze účinně zabránit. Obchod s norrathskými předměty se nezastavil, pouze se přesunul na jiná aukční místa.

Kolik vydělá avatar? Tím ale výčet zajímavostí nekončí. Protože lze s předměty Norrathu obchodovat běžným tržním způsobem, máme k dispozici zcela korektní mechanismus, jak stanovit i "osobní bohatství" každého avatara. Na základě aktuální tržní ceny lze totiž ocenit jak hodnotu jeho PP, tak i předmětů, které má ve svém vlastnictví. Edward Castranova, profesor ekonomie na California State University, spočítal dokonce i průměrný "výdělek" avatara v Norrathu. Pokud se hodnota dovedností a zdrojů průměrného avatara (v PP) vydělí průměrným počtem hodin potřebných k jejich získání, vyjde nám průměrný avatarský výdělek 319 PP na hodinu, což je v dnešním kurzu 3,42 amerického dolaru. V řadě z oněch zmíněných 120 států, ve kterých se EverQuest hraje, by se tak hraní hry mohlo stát výrazně lukrativnější činností než chození do práce.

Mimochodem 40 % účastníků hry prohlašuje, že pokud by si "v Norrathu" vydělali dostatečné množství peněz, zcela by svých pozemských aktivit zanechali a šli "do Norrathu" na "plný úvazek". Kdoví, někteří tak už možná učinili.

Profesor Castranova provedl ještě jeden výpočet. Odhadl hrubý domácí produkt norrathské ekonomiky. Pomocí dat získaných z různých webových aukcí zjistil, že celkově se během roku v Norrathu obchodovalo se zbožím v hodnotě 135 milionů dolarů. Tím se stal Norrath sedmdesátou sedmou nejbohatší zemí světa. Jeho hrubý domácí příjem na hlavu dosáhl 2226 dolarů, což leží mezi příjmem obyvatele Bulharska či Ruska a je to podstatně více než například příjem v Číně či Indii.

Celý Norrath se tak stal klasickou tržní ekonomikou, se všemi nezbytnými náležitostmi. Odlišnosti jsou možná pouze dvě: za prvé, nikdo není zvýhodněn svým původem či bohatstvím svých rodičů. To už ale tak zcela neplatí, protože jak jsme právě uvedli, za dolary si můžeme koupit třeba i celou hotovou identitu. Jakkoliv jsou si tedy hráči ve vlastní hře rovni, nic jim nebrání přenést do hry nerovnosti z reálného světa, například to, že mohou za hru utratit více než protihráč.

Jediným skutečným rozdílem je tedy pohodlná možnost bankrotu. V případě velkého neúspěchu nemusíme páchat sebevraždu; hráč prostě dostane svého nového avatara s novou identitou a s novým základním kapitálem. Nic pak nebrání jeho opětovnému startu. Toto pravidlo má samozřejmě velmi pragmatický původ. Provozovatelé se snaží zabránit tomu, aby neztráceli hráče, a tím i stabilní přísun peněz z měsíčního předplatného. Vlády klasických zemí tuto motivaci pochopitelně nemají.

Jde to i bez úřadů. Role vlády je v celé virtuální říši omezena na minimum. Kapitalismus tohoto virtuálního světa funguje překvapivě dobře i přesto, že není regulován složitými pravidly upravujícími fungování burz, nemá monetární politiku řízenou centrální bankou a jeho "obchodní zákoník" je velmi jednoduchý a průzračný. Hra EverQuest nám tak dává velmi působivý příklad toho, že fungující tržní mechanismus může vzniknout a dobře fungovat i ve velmi střídmém prostředí. Trh sám je totiž vybaven dostatečnými samoregulačními mechanismy, které jej udržují v rovnováze a které zajišťují jeho optimální fungování. Vnější zásahy tento mechanismus pouze více či méně vychylují, nedokážou jej však nahradit a jejich přínos bývá diskutabilní.

Nesmíme samozřejmě opomenout, že ve virtuálním Norrathu žijí pouze zdraví lidé. Pokud některý obyvatel onemocní, nikdo se o něj nemusí starat, protože ze hry automaticky zmizí. Stejně tak zde najdeme pouze lidi, kteří zde chtějí být a chtějí pracovat - pokud by totiž chtěli živořit na ulici, asi by si neplatili měsíční předplatné.

Globální konkurence. Hra ale odhalila ještě jednu zákonitost našeho světa. Žádný stát již dnes není izolován a žádný "vládce" nevládne absolutně. V případě, že se "vládce" snaží zavést příliš omezující podmínky, jeho "poddaní" zareagují prostě tak, že jeho trh, a tím i jeho vliv opustí. Obyvatelé Norrathu tak mohou přejít z obchodování v PP na obchodování v USD. Podobný krok ale může učinit i dnešní občan či firma. Příliš zdaněný stát nebo stát, který klade složité byrokratické překážky podnikání, může dnes přijít o své daňové příjmy mnohem snadněji, než tomu bylo kdykoliv v minulosti.

A právě zde je asi to nejdůležitější poučení, které nám Norrath dává. Díky globalizaci je dnes každý stát vystaven konkurenci jiných států. Místo řešení klasické ekonomické úlohy "maximalizovat vybrané daně" by se tedy měly státy soustředit na řešení nového problému, na který až dosud nebyl tlak: optimalizovat své fungování.

JIŘÍ DONÁT, spolupracovník Ekonom


Diskuse k článku

Autor:  Isek  <isek@inmail.sk>

Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu

Ke skutecnosti ze tam jsou pouze zdravi a osoby ktere tam chteji byt jste jeste opomenul tu skutecnost ze v te hre se asi neda podvadet predpokladam ze tam se tam nedaji vest valky kuli ovladnuti uzemi a tim i financnimu zisku a spoustu takovych veci ktere v realnem svete prave vyzaduji zasahy statu a bez ktereho by se stavajici system velmi rychle zhroutil


Autor:  michal h.  <mh@ns.hogofogo.net>

Re: Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu

Kdyz se sleduji nejake ekonomicke vazby apod. tak se taky abstrahuje od spousty vlivu, jinak by se to nedalo dost dobre popsat a pozorvat.


P.V.S.

A je také samozřejmé, že nejjednodušším způsobem jak postoupit rychleji ve hře je hacknout někomu z jeho počítače PP a amulety. Také není tak úplně nerealistická představa, že jedna skupina hráčů vyvraždí jinou skupinu, aby se dostala k témuž. Hra naopak v pravé podobě poukazuje na jednu vlastnost „virtuálního“ kapitalizmu. Okamžitě obejít dohodnutá nebo předpokládaná pravidla. Je to ovšem dáno tím, že se za nejlepšího hráče považuje ten, kdo získal nevětší sumu PP.

Kdyby například kriterium „uspěšnosti“ ve hře bylo voleno tak, že nejúspěšnější je ten, kdo zajistí sumu peněz pro určitou skupinu obyvatel virtuálního světa s kriteriem například
suma*počet_virtuálních_obyvatel**2
hra by vypadala úplně jinak a taky by ji asi hrál někdo jiný.

Pak by stálo za to porovnat, jak dvě hry podle těchto zcela odlišných kriterií, ovlivňují virtuální svět jako celek.

Asi tak jako skutečný svět.

 back