Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu
IHned 8.3.2003
Odborníci jsou překvapeni ekonomickým experimentem, který se sám od sebe spustil v jednom "z virtuálních světů" internetu s půl milionem přímých účastníků.
Virtuální svět EverQuest firmy
Sony se stal názorným a živým modelem tržní ekonomiky,
který nám dává odpovědi na fundamentální ekonomické
otázky. Můžeme v něm sledovat, jaké jsou nutné podmínky
pro vznik trhu, jaké množství vládních zásahů kapitalismus
vyžaduje či názorně pozorovat, jak fungují samoregulační
mechanismy trhu.
Kde leží Norrath? Názvem virtuální svět se
označují internetové hry, ve kterých spolu v reálném čase
soupeří živí hráči; označují se též termínem MMORPGs
(massively multiplayer online role-playing games). EverQuest je
jen jednou nich. Nejstarší hrou této kategorie je Ultima
Online, která byla spuštěna již v září 1997 a k dnešnímu
dni má 225 tisíc hráčů; největším "virtuálním
světem" je Lineage, která byla zahájena v září 1998 a
dnes má více než čtyři miliony předplatitelů, většinou z
Koreje.
Hra EverQuest byla zprovozněna v roce 1999 a za dobu své
existence získala 435 tisíc předplatitelů. Těchto téměř
půl milionu lidí platí firmě Sony každý měsíc 13 dolarů
účastnického poplatku. V každé chvíli (tedy i právě
nyní) je ve hře zapojeno více než 50 tisíc lidí ze 120
zemí světa. Hráči řídí své osobní postavičky -
nazývané "avatar" - a provádějí je různými
částmi virtuálního světa zvaného Norrath. Celé drama se
odehrává na 40 serverech provozovaných firmou Sony, z nichž
každý může obsloužit dva tisíce hráčů.
Vznik virtuální ekonomiky. Podívejme se nyní, co
vlastně odborníky tak překvapilo. Především zjistili, že
za krátkou historii dokázala v Norrathu vzniknout klasická
tržní ekonomika. K jejímu spuštění přitom postačovaly
dvě hlavní podmínky. Jednak přítomnost peněz, které se zde
nazývají "platinum pieces" (PP). Pomocí nich se dá
obchodovat jak mezi avatary, tak i s původními obyvateli
Norrathu. Peníze zde kupodivu nejsou jedinou hodnotou; kromě
nich mohou avatarové na různých místech světa nalézat a
sbírat různé amulety, šperky a kouzelné ozdůbky, které
jsou nutné pro jejich další postup ve hře. Je zajímavé, že
s těmito předměty v rámci Norrathu obchodovat nelze a stojí
proto mimo měnu. Ještě zajímavější ale je, že právě s
tímto omezením si hráči poradili. K tomu se však dostaneme
za okamžik.
Každý hráč má na začátku pouze omezené množství
zdrojů, které mu nepostačují k tomu, aby ve hře učinil
příliš velký pokrok. To je zároveň druhou důležitou
podmínkou pro rozvoj tržního systému. Hráči si proto musí
na svůj další postup ve hře vydělat. Mohou například plnit
úkoly, za které získávají zdejší měnu PP, mohou sbírat
zmíněné předměty, ale zejména mohou obchodovat s ostatními
hráči a s původními obyvateli Norrathu. Chytří hráči,
kteří již prostředí Norrathu dostatečně znají, nakupují
zboží v té části hry, kde je ho nadbytek, a prodávají jej
přirozeně tam, kde se jej nedostává. Stejně jako v běžném
světě se v Norrathu uplatňuje tržní mechanismus stanovení
ceny a stejně jako ve skutečnosti se i tržní podmínky
automaticky mění v závislosti na chování hráčů.
Prolnutí s reálem. Hlavním překvapením ekonomů byl
ale způsob, jak si hráči poradili se zmíněnou
nesměnitelností kouzelných předmětů. Ta pravidla hry,
která se jim zdála příliš těsná a svazující, prostě
obešli. Pomohli si tím, že začali s uvedenými předměty
obchodovat mimo norrathskou ekonomiku. Výsledkem byla
podivuhodná věc: hra se přelila z virtuálního světa do
světa skutečného, norrathská měna se stala konvertibilní s
dolarem a norrathská ekonomika se propojila s ekonomikou
americkou.
Jak už jsme uvedli, ve hře se například nedá vzájemně
obchodovat s brněním, s kouzelnými předměty a dalšími
objekty. Nic však nebrání tomu, obchodovat s těmito objekty v
rámci reálného světa, tedy v rámci skutečných - nikoliv
norrathských - internetových aukcí. V takovém případě se
pochopitelně neobchoduje za norrathské PP, ale za americké
USD.
Zboží je tedy inzerováno na normální internetové aukci
(například www.eBay.com), tam si jej také objednáme a
zaplatíme kreditní kartou. Vlastní transakce se uskuteční na
smluveném místě hry, kde se sejde náš avatar s avatarem
prodávajícího a předají si zakoupené kouzlo. Je dokonce
možné koupit i celého avatara spolu se všemi schopnostmi a
kouzly, které již za svého života nasbíral.
Sony začala pochopitelně přemýšlet nad tím, jak by mohla
dostat i toto lukrativní obchodování v reálných penězích
pod svou kontrolu. Zažalovala proto provozovatele obou
nejvýznamnějších světových internetových aukcí eBay i
Yahoo! Auctions z porušování svých práv na intelektuální
vlastnictví a snažila se o vyloučení norrathských
předmětů z obchodování. Brzy však zjistila, že takovému
jevu nelze účinně zabránit. Obchod s norrathskými předměty
se nezastavil, pouze se přesunul na jiná aukční místa.
Kolik vydělá avatar? Tím ale výčet zajímavostí
nekončí. Protože lze s předměty Norrathu obchodovat
běžným tržním způsobem, máme k dispozici zcela korektní
mechanismus, jak stanovit i "osobní bohatství"
každého avatara. Na základě aktuální tržní ceny lze
totiž ocenit jak hodnotu jeho PP, tak i předmětů, které má
ve svém vlastnictví. Edward Castranova, profesor ekonomie na
California State University, spočítal dokonce i průměrný
"výdělek" avatara v Norrathu. Pokud se hodnota
dovedností a zdrojů průměrného avatara (v PP) vydělí
průměrným počtem hodin potřebných k jejich získání,
vyjde nám průměrný avatarský výdělek 319 PP na hodinu,
což je v dnešním kurzu 3,42 amerického dolaru. V řadě z
oněch zmíněných 120 států, ve kterých se EverQuest hraje,
by se tak hraní hry mohlo stát výrazně lukrativnější
činností než chození do práce.
Mimochodem 40 % účastníků hry prohlašuje, že pokud by si
"v Norrathu" vydělali dostatečné množství peněz,
zcela by svých pozemských aktivit zanechali a šli "do
Norrathu" na "plný úvazek". Kdoví, někteří
tak už možná učinili.
Profesor Castranova provedl ještě jeden výpočet.
Odhadl hrubý domácí produkt norrathské ekonomiky. Pomocí dat
získaných z různých webových aukcí zjistil, že celkově se
během roku v Norrathu obchodovalo se zbožím v hodnotě 135
milionů dolarů. Tím se stal Norrath sedmdesátou sedmou
nejbohatší zemí světa. Jeho hrubý domácí příjem na hlavu
dosáhl 2226 dolarů, což leží mezi příjmem obyvatele
Bulharska či Ruska a je to podstatně více než například
příjem v Číně či Indii.
Celý Norrath se tak stal klasickou tržní ekonomikou, se všemi
nezbytnými náležitostmi. Odlišnosti jsou možná pouze dvě:
za prvé, nikdo není zvýhodněn svým původem či bohatstvím
svých rodičů. To už ale tak zcela neplatí, protože jak jsme
právě uvedli, za dolary si můžeme koupit třeba i celou
hotovou identitu. Jakkoliv jsou si tedy hráči ve vlastní hře
rovni, nic jim nebrání přenést do hry nerovnosti z reálného
světa, například to, že mohou za hru utratit více než
protihráč.
Jediným skutečným rozdílem je tedy pohodlná možnost
bankrotu. V případě velkého neúspěchu nemusíme páchat
sebevraždu; hráč prostě dostane svého nového avatara s
novou identitou a s novým základním kapitálem. Nic pak
nebrání jeho opětovnému startu. Toto pravidlo má
samozřejmě velmi pragmatický původ. Provozovatelé se snaží
zabránit tomu, aby neztráceli hráče, a tím i stabilní
přísun peněz z měsíčního předplatného. Vlády
klasických zemí tuto motivaci pochopitelně nemají.
Jde to i bez úřadů. Role vlády je v celé virtuální
říši omezena na minimum. Kapitalismus tohoto virtuálního
světa funguje překvapivě dobře i přesto, že není
regulován složitými pravidly upravujícími fungování burz,
nemá monetární politiku řízenou centrální bankou a jeho
"obchodní zákoník" je velmi jednoduchý a
průzračný. Hra EverQuest nám tak dává velmi působivý
příklad toho, že fungující tržní mechanismus může
vzniknout a dobře fungovat i ve velmi střídmém prostředí.
Trh sám je totiž vybaven dostatečnými samoregulačními
mechanismy, které jej udržují v rovnováze a které
zajišťují jeho optimální fungování. Vnější zásahy
tento mechanismus pouze více či méně vychylují, nedokážou
jej však nahradit a jejich přínos bývá diskutabilní.
Nesmíme samozřejmě opomenout, že ve virtuálním Norrathu
žijí pouze zdraví lidé. Pokud některý obyvatel onemocní,
nikdo se o něj nemusí starat, protože ze hry automaticky
zmizí. Stejně tak zde najdeme pouze lidi, kteří zde chtějí
být a chtějí pracovat - pokud by totiž chtěli živořit na
ulici, asi by si neplatili měsíční předplatné.
Globální konkurence. Hra ale odhalila ještě jednu
zákonitost našeho světa. Žádný stát již dnes není
izolován a žádný "vládce" nevládne absolutně. V
případě, že se "vládce" snaží zavést příliš
omezující podmínky, jeho "poddaní" zareagují
prostě tak, že jeho trh, a tím i jeho vliv opustí. Obyvatelé
Norrathu tak mohou přejít z obchodování v PP na obchodování
v USD. Podobný krok ale může učinit i dnešní občan či
firma. Příliš zdaněný stát nebo stát, který klade
složité byrokratické překážky podnikání, může dnes
přijít o své daňové příjmy mnohem snadněji, než tomu
bylo kdykoliv v minulosti.
A právě zde je asi to nejdůležitější poučení, které
nám Norrath dává. Díky globalizaci je dnes každý stát
vystaven konkurenci jiných států. Místo řešení klasické
ekonomické úlohy "maximalizovat vybrané daně" by se
tedy měly státy soustředit na řešení nového problému, na
který až dosud nebyl tlak: optimalizovat své fungování.
JIŘÍ DONÁT, spolupracovník Ekonom
Diskuse k článku
Autor: Isek <isek@inmail.sk>
Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu
Ke skutecnosti ze tam jsou pouze zdravi a osoby ktere tam chteji byt jste jeste opomenul tu skutecnost ze v te hre se asi neda podvadet predpokladam ze tam se tam nedaji vest valky kuli ovladnuti uzemi a tim i financnimu zisku a spoustu takovych veci ktere v realnem svete prave vyzaduji zasahy statu a bez ktereho by se stavajici system velmi rychle zhroutil
Autor: michal h. <mh@ns.hogofogo.net>
Re: Ekonomika, která neexistuje aneb Lekce z virtuálního kapitalismu
Kdyz se sleduji nejake ekonomicke vazby apod. tak se taky abstrahuje od spousty vlivu, jinak by se to nedalo dost dobre popsat a pozorvat.
P.V.S.
A je také samozřejmé, že nejjednodušším způsobem jak postoupit rychleji ve hře je hacknout někomu z jeho počítače PP a amulety. Také není tak úplně nerealistická představa, že jedna skupina hráčů vyvraždí jinou skupinu, aby se dostala k témuž. Hra naopak v pravé podobě poukazuje na jednu vlastnost „virtuálního“ kapitalizmu. Okamžitě obejít dohodnutá nebo předpokládaná pravidla. Je to ovšem dáno tím, že se za nejlepšího hráče považuje ten, kdo získal nevětší sumu PP.
Kdyby například kriterium
„uspěšnosti“ ve hře bylo voleno tak, že
nejúspěšnější je ten, kdo zajistí sumu peněz pro určitou
skupinu obyvatel virtuálního světa s kriteriem například
suma*počet_virtuálních_obyvatel**2
hra by vypadala úplně jinak a taky by ji asi hrál někdo
jiný.
Pak by stálo za to porovnat, jak dvě hry podle těchto zcela odlišných kriterií, ovlivňují virtuální svět jako celek.
Asi tak jako skutečný svět.